Jeden čas jsem si myslel, že bych na multicastu vyvinul protokol pro komunikaci v multiplayerové hře. Ovšem postupně jsem se dozvěděl že na IPv4 to bude docela problém. Prostě nemůžu si jen tak někde založit multicastovou skupinu a využít ji k zasílání updatů formou všichni všem.
Pochopil jsem to tak, že ani v IPv6 není nic takového možné?
Z pohledu aplikace jste na tom v IPv6 přibližně stejně jako v IPv4. Pokud vám tedy někdo připraví infrastrukturu pro podporu multicastu například v rámci sítě organizace tak to fungovat může.
Pokud byste chtěl využívat multicastu globálně - tj. šířit data například skrz vašeho vesnického providera a předpokládat, že je někdo bude schopen přijímat například na ADSL tak to je nerealné jak v IPv4, tak IPv6.
To je právě škoda. Takhle si distribuovanou síť musím realizovat buď tak, že všichni prostě posílají všem, nebo pomocí úrovní kvality připojení, kdy jsou uzly, které posílají jednomu a ten to rozesílá spolu se svými daty a to na další uzly, které to třeba zase přeposílají dál.
Zajímavá služba, ale pro běžné použítí naprosto k ničemu. Jo, maximálně na to video
Představte si, že by si takhle o šíření multicastu v celém internetu požádal kde kdo, a pak by se tím šířila data k pár desítkám uživatelů (v tom lepším případě). Teda nešířila, protože režie s tím spojená by internet dávno položila. Využití téhle služby má význam, když podíl odběratelů přesáhne určitou kritickou hranici, na to nemá nějaká hra v životě šanci dosáhnout.
Ad a) – A kdo to několikanásobné posílení kapacity infrastruktury zaplatí?
Ad b) – To stahují všichni najednou? A bez nějakého zabezpečení, že si tu aktualizaci může stáhnout kdokoli?
Akorát ukazujete, že by pak multicast chtěl opravdu každý – už tady padlo, že by se to používalo k šíření informací o stavu on-line hry, vy jste teď přišel s tím, že by se takhle šířil software, někdo další by určitě přišel s tím, že se takhle budou šířit RSS kanály… Představte si tu režii spojenou s miliony celosvětových multicastů.