To je přece naprostý nesmysl. FBI investovala miliardy do decryptovacích mechanismů ne proto, aby překazila teroristům zisk pár desítek milionů, které dostanou za to, že úspěšně zaútočí na Americké půdě, ale proto, aby ochránila stovky miliard, o které USA přijdou, když k tomu útoku dojde.
Cracker neprolamuje ochranu hry proto, aby způsobil firmě škodu, takže on nebojuje proti nákladům firmy na vytvoření hry.
Někteří crackeři prolamují ochrany, aby získali prestiž ("Jsme jediní, kdo to dokázali"), jiní to dělají proto, aby za nižší cenu prodávali kopie hry a vydělali peníze.
Navíc velmi často je jedna a ta samá ochrana používaná u mnoha her, takže jednou vynaložené úsilí na prolomení se následně "umořuje" u všech titulů, které tuto ochranu používají. Ostatně, to, že lze drtivou většinu her, které používají ochranu typu "CD klíč plus médium v mechanice" hrát, když máte DaemonTools a virtuální mechaniku, u které zakliknete "SecuROM" atd. jako emulované ochrany, ukazuje, jak chybná je vaše úvaha.
Lepší vzorec zní: Jestliže náklady na prolomení ochrany jsou vyšší než zisk z tohoto prolomení, nevyplatí se prolamování ochrany z ekonomického hlediska, a lze tedy předpokládat, že pakliže někdo nebere prolomení ochrany jako "věc osobní cti", k prolomení nedojde.
Skutečný vzorec by ještě navíc musel zahrnovat riziko, že bude pokus o prolamování neúspěšný (do té míry, že dojde k odhalení pokusu a pachatel bude zadržen). Na tomto jsou založeny veškeré alarmem chráněné budovy, stejně jako železné mříže před obchody -- jistě že by někdo s řezačkou kovu dokázal takovou ochranu překonat levněji, než kolik ta mříž stála, ale s pravděpodobností 99% by jeho pokus někdo zaznamenal a zavolal policii.
Klíčové ke snižování softwarového pirátství je přibalovat k softwaru něco "fyzického" -- například zmiňovaná plynová maska u Call of Pripyat, tričko u sběratelské edice Half-Life 2, slevový kupón na veletrh her apod.
Přibalovat soundtracky nebo bonusové DVD s obrázky je na nic, protože i to se dá digitalizovat/ripnout, ba co víc, je praktičtější tyto věci mít v non-médium verzi. Ale tričko s Gordonem? Hell yeah!
Vyjadrime-li usili k vytvoreni programu jako H a usili k prolomeni ochrany P tak ve chvili kdy H <= P mame dokonalou ochranu.
Jako plati tvrzeni, ze kazdy program lze naprogramovat lepe, pak plati i, ze kazdou ochranu lze udelat lepe. Bude-li se ochrana stale zlepsovat, docilime v konecnem case kyzeneho cile - vytvorime dokonalou ochranu.
Myslim, ze by se dala "protipiratska ochrana", "prolomeni ochrany" a dukaz, ze dokonala ochrana existuje nadefinovat matematicky a i dokazat.
Nicmene, tato ochrana muze fungovat pouze tehdy, komunikuje-li program prubezne s "ochrancem". Funguje-li totiz program ofline muzeme proste emulovat stroj samotny.
To co jste napsal je ale zcela vedlejší. Na věc je třeba nahlížet především z marketingového hlediska. A tady je několik protichůdných požadavků. Nakonec je nutné všechny zvážit a namixovat takovou ochranu, která bude mít co nejmenší negativní dopady a maximální přínosy.
-nesmí obtěžovat zákazníka, uživatele
-nízká pořizovací cena
-vysoký stupeň ochrany
-identifikace zákazníka
-zaručená anonymita
Už jen zmínka průběžné komunikace s jak říkáte ochráncem je velmi kontroverzní a hodně prověřuje pružnost hned několika bodů co jsem uvedl. Osobně bych se touto cestou asi nikdy nevydal.
nene, to nesmysl to neni. Ve chvili kdy usili potrebne k cracknuti hry je stejne jako znovu celou hru naprogramovat, je ochrana dokonala. No a zahrnovat pravdepodobnost je nesmysl. V me teorii je totiz pravdepodobnost, ze se ti do tydne podari naprogramovat "Half-Life 3" rovna pravdepodobnosti prolomeni ochrany. :-)
O zisku sem nikde nemluvil. Jsou lide, kteri programuji hry jen pro prestiz a ne pro zisk. Ve chvili kdy naprogramovat hru = cracknout hru, jsme tam kde jsme chteli byt.
Myslim si, ze crackeri crackuji hry tak snadno jen proto, ze jsou ochrany udelany spatne.
jak uz tu nekolikrat padlo, jsou tu dva pozadavky, ktere nelze splnit zaroven. Obecne:
1) Se chce, aby jakasi data neslo okopirovat a sirit
2) aby tataz data byla snadno kopirovatelna a siritelna
V pripade AV se pak bavit o "ochranach" nema vubec smysl, i kdyby nic jineho, tak se da ten zaznam vysat pres analogovou cestu. Ze to zhorsi kvalitu ? No a ? Koho to zajima ? Staci se podivat jak kvalitni jsou ripy z kin. Navic neni problem se slusnym vybavenim vyrobit jediny master, jehoz kvalita bude od digitalniho originalu prakticky nerozeznatelna. Dokonce muze byt i lepsi, protoze dobytci v nahravacich studiich musej udelat nahravku "khull" = "vsechny ty rucicky musej bejt v cerveny voe" ...
Co se SW tyce, SW vzdy neco dela a to neco se da celkem bez potizi sledovat zvenku, aniz by to sam SW vedel. Jiste, existuji techniky, kterymi se da takova prace ztizit a zneprijemnit, ovsem za cenu balastniho kodu, za cenu spousty problemu a znasobeni pravdepodobnosti velice spatne odhalitelnych chyb a musi se to predevsim kodovat uz pri vyvoji. V tomhle ohledu je ovsem zabavne predevsim to, ze samotny spustitelny kod her je vetsinou relativne maly, vetsina objemu = textury, scripty, audio ... Takze ani takovy "necracknutelny" SW by nezabranil vyuziti techto dat.
Jiste, je tu moznost ta data nejak sifrovat, ale to jsme zase u toho, ze se drive nebo pozdeji musi objevit nekde v pameti nezasifrovana. Chceme je preci zobrazit uzivateli.
A ze neni problem ten spustitelny kod napsat znovu se da prezentovat na sice starsi, ale velice zname hre. Takovy doom v linuxu ma vlastni GPL kod, jen potrebuje orig data (pokud si chcete zahrat orig hru).