"Ekonomika virtuálních světů je obecně potvrzením hodnot otevřené a demokratické společnosti. Hodnoty zboží určuje směna a volný trh a nikdo nikomu nediktuje, co má a proč to má kupovat nebo prodávat. "
Lekdy existuji "doporucene" ceny. Hodnota zbozi muze byt lehce zmenena zarazenim prislusneho sortimentu do virtualniho obchodu. A "co a proc" je naprogramovano ve hre a neni (az na dosti vzacne vyjimky) na volbe hracu.
"otevrene a demokraticke"
Ale kam vas vede slepa vasen. Mnohdy staci 1-2 silne klany, ktere zamezi ostatnim hracum pristup ke "zdrojum" a mate tam diktaturu jako vysitou. (obzvlast ve hrach s mensi populaci nebo takovych, ktere vyuzivaji vice separatnich "svetu")
"Hodnoty jsou prostě to, co si určí společnost jako celek a ne ten, kdo si myslí, že danou společnost vymyslel a "nadesignoval".
Jak kdy a jak kde.
Provozovatel ma mnoho zpusobu, jak tohle ovlivnovat. Muze velmi jednoduse zvysovat/snizovat nabidku zmenou toho, co a s jakou pravdepodobnosti muze hrac ziskavat (napr. "lovem potvor"). Prikladem za vsechny budiz MUonline, ktere takovehle zmeny provadi dost casto (a "drahe kameny" jsou mene ci vice vzacne). Zaradi novy zpusob ziskavani neceho (napr. nova lokace) a ceny mohou ze dne na den rust ci padat. Nebo naopak pod nejakou RPG zaminkou urcitou cast uzavre.
---
Zajimavy by byl pohled na vyznam "penez" v ruznych hrach.
Hlavnim problemem vetsiny virtualnich ekonomik je, ze cim dele hrajete, tim vic mate penez a za chvili je kazdy "penezne bohaty" (s vyjimkou chudaku novacku) a ulohu obecne uznavaneho platidla prevezme neco jineho a nebo probiha barter typu 4 kouzelne hulky deda vseveda za 1 mec obropich.
vase namitky jsou naprosto spravne.
hodne lidi nesouhlasi s myslenkou volneho trhu a svobody ani v realnem svete :-)) ten trochu nadneseny optimismus z me strany je dany tim, ze vidim pokusy hracu zneuzit/zmenit/ proste prekrocit ramec hry, treba tim, ze zacnou nelegalne obchodovat se zbozim ze hry nebo si vytvori sluzby, s kterymi tvurc hry nepocitali - smenaran virtualni meny... proste ta svoboda neni dana, ale neustale o ni bojujeme, mozna by nas jinak ani nebavila :-)
taky ta devalvace penez a aterfaktu v hrach ma hodne spolecnyho s realnym svetem - takove zmeny jsou, podle me, zdrave :)) a proste se tesim na den, kdy automobily na benzin a cely prumysl kolem toho bude jako ty kouzelne hulky, nikdo to nebude chtit, protoze se prosadi lepsi technologie.
Z vaseho prispevku je krasne videt, jak tezke je v pripade onlajnovek generalizovat. Vy sice rikate, ze takhle to je ve vsech onlajnovkach, ale je zrejme, ze cerpate jen z nekolika z nich. Kazda hra je vpodstate original a snazi se resit veci jedinecnym zpusobem. Treba Vas argument:
> Hlavnim problemem vetsiny virtualnich ekonomik je, ze cim dele hrajete, tim vic mate penez a za chvili je kazdy "penezne bohaty" (s vyjimkou chudaku novacku) a ulohu obecne uznavaneho platidla prevezme neco jineho a nebo probiha barter typu 4 kouzelne hulky deda vseveda za 1 mec obropich.
vubec neplati o AC. Tam byl dlouhe leta tak vyrovnanej system, ze vpodstate neslo zbohatnout a nekteri lide az doted huntej stylem: zabiju, lootnu, prodam a vydelane penize mne pokryji naklady na pouzite komponenty.
Taky pokud mate skutecne mohutnou ekonomiku citajici desetisice hracu, tak neni mozne mit jako platidlo nakou vzacnou kouzelnou hulku, musi to byt neco, co ma cenu a pritom je toho relativne hodne. Idealni jsou penize, protoze mate vice druhu minci, ktere lze univerzalne pouzit pro veskere smeny od tech nejlevnejsich az po nejdrazsi:-)
To, ze ve Vasi hre penize ztratili cenu a nahradilo je neco jineho je spatnym designem.
V AC se to taky jednou stalo, chybou slo duplikovat penize takze ztratili cenu a behem nekolika mesicu se pochopitelne preslo na jine komodity, ale pak se to zase vratilo nazpatek (casem se vsechny naduplikovane penize protocili), protoze penize jsou tady proste od toho, aby se za ne nakupovalo, jsou pro tento ucel optimalizovany:-)
> "Hodnoty jsou prostě to, co si určí společnost jako celek a ne ten, kdo si myslí, že danou společnost vymyslel a "nadesignoval".
> Jak kdy a jak kde.
> Provozovatel ma mnoho zpusobu, jak tohle ovlivnovat. Muze velmi jednoduse zvysovat/snizovat nabidku zmenou toho, co a s jakou pravdepodobnosti muze hrac ziskavat (napr. "lovem potvor").
> Prikladem za vsechny budiz MUonline, ktere takovehle zmeny provadi dost casto (a "drahe kameny" jsou mene ci vice vzacne).
> Zaradi novy zpusob ziskavani neceho (napr. nova lokace) a ceny mohou ze dne na den rust ci padat. Nebo naopak pod nejakou RPG zaminkou urcitou cast uzavre.
Tohle ja chapu jako velkou chybu.
Pokud autor zasahuje vyraznym zpusobem do ekonomiky, tak likviduje motivaci obchodniku.
Pokud nekdo mesic strada nakou komoditu, aby ji pak vyhodne prodal a autor hry zasahne a znici jeho praci, tak to je to nejhorsi co muze udelat. I v onlajnovkach totiz plati ty same ekonomicke poucky co v realu a jak rika klasik Klaus, neviditelna ruka trha to vyresi:-)
Dokonce bych se odvazil tvrdit, ze virtualni realita se chova daleko lepe podle ekonomicke teorie nez realny svet.
V realnem zivote totiz musite resit i pripady lidi, co se proste do ekonomiky odmitaji zapojit (socialni pripady), taky seda ekonomika ve hrach neexistuje, az na vyjimky neexistuji zamestnanecke vztahy (kazdy je teda vlastne podnikatel, sam si urcuje pracovni dobu, sam si urcuje plat:-).
> "otevrene a demokraticke"
> Ale kam vas vede slepa vasen. Mnohdy staci 1-2 silne klany, ktere zamezi ostatnim hracum pristup ke "zdrojum" a mate tam diktaturu jako vysitou.
> (obzvlast ve hrach s mensi populaci nebo takovych, ktere vyuzivaji vice separatnich "svetu")
Tohle se deje jen v PK svetech a kdyz se podivate na statistiky onlajnovek, tak hracu co hraji pk (pochopitelne pokud maji v te hre na vyber) je mensina. Pokud nemate PK svet, tak uz nerozhoduje pocet ale rozhoduji schopnosti.
Treba nas cesky klan mel dlouha leta jen 30 aktivnich hracu a byl dlouhodobe (odhadem tak 60% doby za kerou AC existuje) druhy nejlepsi (questy/penize/levely) ze vsech klanu (100tisic hracu celkem, nektere klany meli az 5000 clenu).
Skutecne v non-pk svetech se pak vyvine neco jako otevrene a demokraticke principy. Protoze nelze veci resit silou (pk), tak se resi treba pres povest. Nakej klan ma proste spatnou povest a lide s nim neobchoduji, nechodi na questy, neposkytuji mu informace o novych objevech atd...
Pochopitelne ani tohle neni idealni stav a schopna parta prudicu dokaze dost otravovat, ale neni mozny stav, ktery jste popsal, totiz aby zavedli "diktaturu" a zamezili pristup lidi k nake komodite.
To si vazne neumim predstavit, rekl bych, ze to bude specifikum prave jen hry kterou hrajete.
"Pochopitelne ani tohle neni idealni stav a schopna parta prudicu dokaze dost otravovat, ale neni mozny stav, ktery jste popsal, totiz aby zavedli "diktaturu" a zamezili pristup lidi k nake komodite."
Bez PvP me vsechny hry pripadaji nezazivne, chybi to zdani reality. V konecnem dusledku ma prudeni za nasledek akorat docasne zvyseni ceny dane komodity -> vyssi motivace hracu danou komoditu ziskat nebo ovladnout vyskyt (" tj. pokracovat v hrani jeste dalsi mesic, nez tento cil ziskam ... a treba na tom vydelam").
Vzdy se najde lepsi hrac nebo skupina, ktera prekona/premuze tu predchozi. Btw misto komodity dosadte treba ropa :)
Z vaseho prispevku je krasne videt, ze neumite poradne cist.
"Vy sice rikate, ze takhle to je ve vsech onlajnovkach,"
Nic takoveho nerikam. Prectete si PORADNE muj prispevek.
"vubec neplati o AC."
"to bude specifikum prave jen hry kterou hrajete"
Rikam snad nekde, ze vse co pisu, plati uplne vsude?
Snazil jsem se poukazat na opomenuti/vynechani v pomerne generalizujicim clanku dk a i proto jsem ve svem prispevku negeneralizoval.
"To, ze ve Vasi hre penize ztratili cenu a nahradilo je neco jineho je spatnym designem."
Nemusi jit a priori o spatny design. Nemuselo byt zamerem autoru drzet penize jako universalni prostredek.
Existuji dokonce i hry, u nichz se jiz "inflace" predpoklada a jsou predem pripraveny alternativy. (Knight online)
"Pokud autor zasahuje vyraznym zpusobem do ekonomiky, tak likviduje motivaci obchodniku"
V pripade MUonline se jedna o pomerne zasadni ovlivnovani, presto pusobi setrvacnost trhu a ceny nezacnou ihned kolisat v desitkach procent. A dobry obchodnik proste musi spolknout nejakou tu ztratu a preorientovat se :) (K tomu doslo napriklad pri otevreni nove lokace s lepsim "dropem" a nasledoval celkem logicky pozvolny pad cen veci dosud povazovanych za "nejlepsi a nejdrazsi"). A zavreni urcite lokace kvuli moznosti exploitu nebo kvuli bugum se proste stat muze.
Pravdu mate v tom, ze MMO svety na takove udalosti reaguji (velmi) rychle a "kartelove dohody" ci snaha drzet ceny nizko/vysoko ne-ekonomickym zpusobem (napr. na forech "neblbnete, nezvysujte ceny") vetsinou selze.
"az na vyjimky neexistuji zamestnanecke vztahy"
Mozna byste se divil, jak dalece se muze MMO blizit zamestnaneckemu vztahu - pokud se napriklad chcete udrzet v "profesionalnim" klanu. Pokud nebudete dost casto online, nebudete odvadet "desatky" ci jinak prispivat - letite. A protoze napr. prislusny klan vam pomaha udrzet se v zebricku a privydelat si prodejem na eBay... (Napr. vychodoasijske klany takove nezridka jsou. A nemusi to byt zrovna klany zakladane zejmena za ucelem realneho $$ zisku)
"totiz aby zavedli "diktaturu" a zamezili pristup lidi k nake komodite. To si vazne neumim predstavit,"
Velmi lehce predstavitelne v PK svete (pripadne ve svete, ktery sice neni PK, ale ma jiny zpusob "zniceni" protivnika - napr. ovlivnovani "polurarity" apod.), ve kterem existuje nejaky "UBER-drop", ktery lze ziskat pouze na 1 miste. A obsazeni nejakeho dobreho leveling spotu a kill-stealing ostatnich bude fungovat i v non-PK svete - minimalne zpomali ostatni.
cela diskuse a vase namitky mi prijdou hodne zajimave, a tak me napadlo, zda byste nemel zajem se ucastnit prednasky/panelu na tema ekonomika virtulnich svetu 14. dubna. ozval byste se mi na muj mail?